วันพฤหัสบดีที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

Digital Vedio

การผลิตสื่อวิดีโอระบบดิจิทัลเบื้องต้น (Basic Digital Video Production)
1.การผลิตสื่อวิดีโอระบบดิจิทัลเบื้องต้น (Basic Digital Video Production) ราชบดินทร์ สุวรรณคัณฑิ นักวิชาการ ฝ่ายสื่อวิทยาศาสตร์ สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
2.วัตถุประสงค์ของการบรรยาย • เพื่อให้ผู้ฟังเข้าใจกระบวนการต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการผลิต สื่อวิดีโอในระบบดิจิทัล • เพื่อให้ผู้ฟังเข้าใจความรู้พื้นฐานของสื่อ และการเตรียมสื่อ ที่ จะเป็นวัตถุดิบในการผลิตวิดีโอ
3.หัวข้อการบรรยาย / ปฏิบัติ • ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการผลิตสื่อวิดีโอในระบบดิจิทัล • การตัดต่อวิดีโอในระบบดิจิทัลเบื้องต้น
4. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ การผลิตสื่อวิดีโอดิจิทัล
5.ชนิดของสื่อวิดีโอ 1. สื่อวิดีโอในระบบแอนาล็อก (Analog Video) 2. สื่อวิดีโอในระบบดิจิทัล (Digital Video)
6.สื่อวิดีโอในระบบแอนาล็อก สื่อวิดีโอในระบบแอนาล็อก เป็น สื่อวีดีโอที่ทาการบันทึกข้อมูลภาพ และเสียงให้อยู่ในรูป ของสัญญาณแอนาล็อก (รูปของคลื่น) สาหรับวีดีโอประเภทนี้ เช่น VHS (Video Home System) ซึ่งเป็นม้วนเทปวีดีโอที่ใช้ดูกันตามบ้าน เมื่อทาการตัดต่อข้อมูลของวีดีโอชนิดนี้ อาจจะทาให้คุณภาพลดน้อยลง
7.สื่อวิดีโอในระบบดิจิทัล สื่อวิดีโอในระบบดิจิทัล (Digital video) หมายถึง ข้อมูลวิดีโอที่ประกอบด้วยภาพและเสียง ที่ถูกบันทึกในระบบดิจิทัล หรือข้อมูลที่ผ่านกระบวนการในการผลิตในระบบดิจิทัล โดย อาศัยระบบคอมพิวเตอร์ ได้แก่การนาสัญญาณวิดีโอจากกล้องวิดีโอเข้าสู่เครื่อง คอมพิวเตอร์ หรือการแปลงข้อมูลวิดีโอให้อยู่ในรูปดิจิทัล (Video capturing), การตัดต่อ หรือแก้ไขข้อมูลวิดีโอ (Video editing) และการนาข้อมูลออกจากระบบคอมพิวเตอร์ไปอยู่ ในรูปแบบที่ต้องการ (Video exporting) เช่น Video CD, DVD, Streaming VDO
8.ข้อดีของสื่อวิดีโอระบบแอนาล็อก • วิดีโอระบบแอนาล็อก เป็นระบบที่ใช้มานาน ทาให้อุปกรณ์ต่างๆ สนับสนุนการ ต่อเชื่อม และแสดงผลจากกล้องวิดีโอ หรือเครื่องเล่นวิดีโอระบบแอนาล็อกเป็น พื้นฐาน • ราคาของสื่อที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูล และสายสัญญาณที่ใช้ในการต่อเชื่อมมีราคา ถูก สามารถหาได้ง่าย
9. ข้อเสียของสื่อวิดีโอระบบแอนาล็อก • สัญญาณถูกรบกวนได้ง่ายเนื่องจากใช้สัญญาณไฟฟ้าในการบันทึกข้อมูล ดังนั้นเมื่อมีการ ทาซ้าของข้อมูลหลายๆ ครั้ง คุณภาพของภาพและเสียงจะลดลง นอกจากนั้นการส่งข้อมูล ไปยังปลายทางที่อยู่ห่างกัน สัญญาณวิดีโออาจจะถูกรบกวนจากสนามแม่เหล็ก ทาให้ คุณภาพของภาพและเสียงลดลงจากต้นฉบับ • การเก็บบันทึกข้อมูลใช้ม้วนเทปที่มีขนาดใหญ่ ทาให้กล้องถ่ายวิดีโอในระบบแอนาล็อกมี ขนาดใหญ่ตามไปด้วย
10.ข้อดีของสื่อวิดีโอระบบดิจิทัล • คุณภาพของภาพและเสียงจะดีกว่าระบบการผลิตสื่อวิดีโอในระบบแแอนาล็อก ตัวอย่างเช่น ในกล้อง วิดีโอระบบดิจิทัลจะให้ภาพที่ความละเอียดอย่างต่า 500 เส้น ในขณะที่กล้องวิดีโอระบบ VHS จะให้ ภาพที่ความละเอียดประมาณ 250 เส้น • ไม่มีการสูญเสียของสัญญาณเมื่อทาการทาซ้าสื่อวิดีโอหลายครั้ง • อุปกรณ์ที่เกี่ยวกับวิดีโอในระบบดิจิทัลมีการออกแบบที่ดีขึ้นในทางวิศวกรรม เช่น กล้องวิดีโอในระบบ ดิจิทัลจะมีขนาดเล็ก แต่มีประสิทธิภาพที่สูงกว่ากล้องวิดีโอในระบบแแอนาล็อก • ระบบดิจิทัลทาให้เกิดความง่าย ได้แก่ ง่ายต่อการจัดเก็บ, ง่ายต่อการตัดต่อ, ง่ายต่อการเข้าถึงข้อมูล, ง่ายต่อการแปลงสัญญาณเป็นรูปแบบต่างๆ และง่ายต่อการปรับเปลี่ยนแก้ไข
11.ข้อเสียของสื่อวิดีโอระบบดิจิทัล • ต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูงในการผลิตสื่อวิดีโอในระบบดิจิทัล มีฮาร์ดดิสก์ที่ใหญ่ มีความเร็วสูง, มีโปรเซสเซอร์และระบบบัสความเร็วสูง มีหน่วยความจา (RAM) จานวนมาก • ถ้าคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพไม่สูงเพียงพอ อาจจะต้องใช้เวลาในการผลิตสื่อมากกว่าการผลิต สื่อในระบบแอนาล็อก • ต้องใช้งบประมาณในการซื้ออุปกรณ์สาหรับการผลิตสื่อวิดีโอระบบดิจิทัลค่อนข้างสูง ถ้า ต้องการให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด
12.รูปแบบการใช้งานสื่อวิดีโอ สื่อวีดีโอ สามารถถูกนาไปใช้งานได้ในหลาย ๆ ลักษณะ หรือหลายๆ วัตถุประสงค์ เช่น – บันเทิง – นาเสนองาน – ประชาสัมพันธ์ – การศึกษา
13.ต้องใช้อะไรบ้างในการผลิตสื่อวิดีโอระบบดิจิทัล? ในการผลิตสื่อวิดีโอในระบบดิจิทัลนั้นจะต้องใช้อุปกรณ์ดังต่อไปนี้ – กล้องถ่ายวิดีโอระบบดิจิทัล และอุปกรณ์ประกอบ เช่น ไมโครโฟน, ขาตั้งกล้อง, ไฟส่องสว่าง – คอมพิวเตอร์สาหรับใช้ในการนาสัญญาณวิดีโอจากกล้องถ่ายวิดีโอ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ใน การตัดต่อ ก่อนที่จะนาสัญญาณออกมาในรูปแบบต่างๆ เช่น ในรูปของม้วนวิดีโอทั้งในระบบดิจิทัล และแอนาล็อก, ในรูปของ VCD หรือในรูปของ DVD เป็นต้น – ซอฟต์แวร์สาหรับใช้ในการนาสัญญาณวิดีโอเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ และใช้ในการตัดต่อ เช่น Adobe Premiere, Windows Movie Maker
14.ขั้นตอนการผลิตสื่อวิดีโอ การผลิตสื่อวิดีโอประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ • ขั้นตอนการเตรียมงานก่อนการผลิต (Pre-Production) คือ ขั้นตอนในการกาหนดขอบเขตเนื้อหา วัตถุประสงค์ งบประมาณ สถานที่ถ่ายทา ตัวละคร และโครงร่างเนื้อหา (Storyboard) • ขั้นตอนการผลิตหรือถ่ายทา (Production) คือ ขั้นตอนในการถ่ายทาหรือจัดเตรียมวิดีโอ ภาพนิ่ง เสียงบรรยาย เสียงดนตรีประกอบ กราฟิก และแอนิเมชั่น ตามที่กาหนดไว้ในโครงร่างเนื้อหา • ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) คือ ขั้นตอนในการนาสื่อชนิดต่างๆ ที่ได้จากขั้นตอนการ ผลิตเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อทาการตัดต่อ หรือจัดลาดับเนื้อหาวิดีโอตามโครงร่างเนื้อหา เพิ่มไตเติ้ล แอนิเมชั่น หรือกราฟิก จนเสร็จสิ้นแล้วจึงทาการแปลงสื่อวิดีโอให้อยู่ในรูปแบบที่ต้องการ
15. การเตรียมภาพนิ่ง
16. การถ่ายภาพดิจิทัลคืออะไร? การถ่ายภาพดิจิทัล (Digital Photography) คือ กระบวนการ ถ่ายภาพที่ไม่ใช้ฟิล์ม เป็นการใช้กล้องถ่ายภาพดิจิทัล ในการรับ และแปลงสัญญาณภาพ ให้อยู่ในรูปแบบดิจิทัล ที่จะถูกบันทึกใน สื่อเก็บข้อมูลของกล้อง ที่สามารถถ่ายโอน ปรับแต่ง และบันทึก ลงในสื่อบันทึกของเครื่องคอมพิวเตอร์ 16
17. กล้องถ่ายภาพระบบดิจิทัลคืออะไร? กล้องถ่ายภาพดิจิทัล (Digital Camera) คือ กล้องถ่ายภาพ ที่ใช้สื่อเก็บข้อมูล อิเล็กทรอนิกส์ในการจัดเก็บภาพ โดยข้อมูลภาพที่ถูกจัดเก็บนั้นจะอยู่ ในรูปแบบไฟล์ดิจิทัล 17
18. ประเภทของกล้องถ่ายภาพดิจิทัล กล้องถ่ายภาพดิจิทัล แบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ 18 1. กล้องถ่ายภาพแบบ Point and Shoot 3. กล้องถ่ายภาพแบบ Digital SLR 2. กล้องถ่ายภาพแบบ Digital SLR Like
19. Point and Shoot Digitial Camera (Consumer) เป็นกล้องที่ไม่สามารถเปลี่ยนเลนส์ได้ การออกแบบของกล้องเป็นแบบเรียบง่าย น้้าหนักเบา ราคาถูก บางรุ่นอาจมี คุณสมบัติพิเศษ เช่น ระบบป้องกันการสั่น ไหว ช่องมองภาพ และจอ LCD แยกออก จากตัวกล้อง 19
20. Digital SLR Like Camera (Prosumer) 20 เป็นกล้องที่มีลักษณะผสมกันระหว่างกล้อง Compact และกล้อง SLR ไม่สามารถเปลี่ยนเลนส์ ได้ แต่สามารถปรับแต่งค่าต่างๆ ได้มาก และ ละเอียดกว่ากล้อง Compact บางรุ่นมีโหมดการ ถ่ายภาพ และการปรับแต่งเหมือนกล้อง SLR เพียง แค่ไม่สามารถเปลี่ยนเลนส์ได้เท่านั้น
21. Digital SLR Camera (DSLR) 21 เป็นกล้องที่สามารถถอดเปลี่ยนเลนส์ได้ มีช่องมองภาพ ที่สามารถมองภาพผ่านเลนส์ได้ เหมือนกับภาพที่ตกกระทบบนอุปกรณ์รับแสง (Camera Sensor) ของกล้องถ่ายภาพ ใน ปัจจุบัน กล้องบางรุ่นมีระบบ Live View ที่ช่วย ให้สามารถมองภาพผ่านจอ LCD ที่ติดมากับ กล้องได้
22.Exposure Exposure หมายถึง ปริมาณแสงที่ฟิล์มหรือเซ็นเซอร์ได้รับ โดยจะมี ค่าเป็น EV (Exposure Value) ซึ่งปัจจัยในการก้าหนดปริมาณของ แสงมี 3 ปัจจัย คือ 1. ขนาดของรูรับแสง (Aperture) 2. ความเร็วของการเปิด/ปิดชัตเตอร์ (Shutter Speed) 3. ความไวแสงของเซ็นเซอร์รับภาพ (ISO)
23.Source - ALEXANDRA COPLEY, DIGITAL PHOTOGRAPHY FUNDAMENTALS The Exposure Triangle
24.ขนาดของรูรับแสง (Aperture) ความกว้างของม่านชัตเตอร์ ที่ท้าหน้าที่ในการควบคุมปริมาณแสงที่ส่อง ผ่านเลนส์ เข้าไปสู่ Image Sensor โดยขนาดความกว้างจะแทนค่าด้วย ตัวเลข ตัวเลขมาก/รูเล็ก ตัวเลขน้อย/รูกว้าง Source - Memorial University, Introduction to Digital Photography
25.ระยะเวลาในการเปิด/ปิดชัตเตอร์ (Shutter Speed) ระยะเวลาที่ม่านชัตเตอร์เปิดรับแสงเข้าสู่ Image Sensor เพื่อใช้ใน การบันทึกภาพ ซึ่งระยะเวลาในการเปิด/ปิดชัตเตอร์ ถูกใช้ในการ สร้างภาพในลักษณะต่อไปนี้ • เปิดและปิดในระยะเวลาสั้นๆ จะเป็นการหยุดการเคลื่อนไหว ของวัตถุที่ก้าลังเคลื่อนที่ • เปิดและปิดในระยะเวลานาน เป็นการสร้างความนุ่มนวล ต่อเนื่อง และใช้ในการบันทึกภาพในสภาวะแสงน้อย
26. ความสัมพันธ์ระหว่างความเร็วชัตเตอร์กับรูรับแสง
27.ความไวแสงของเซ็นเซอร์รับภาพ (ISO) • ตัวเลขที่แทนค่าความไวแสงของฟิล์มหรือเซ็นเซอร์รับภาพ ตัวเลข ISO น้อย จะไวแสงน้อย ตัวเลข ISO มาก จะไวแสงมาก ISO มีค่าเป็น 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 • ค่า ISO มากจะไวแสงมาก ใช้ถ่ายในสภาวะแสงน้อยได้ดี แต่จะมี สัญญาณรบกวน (Noise) เกิดขึ้นในภาพ
28.ISO CANON-1D X CANON 5D Mark III
29. Depth of Field • Depth of Field (DOF) คือ ขอบเขตความชัดในภาพ อ้างอิงจากจุด โฟกัส ถ้าขอบเขตความชัดในภาพน้อย เรียกว่า “ชัดตื้น” ถ้าขอบเขต ความชัดในภาพมาก เรียกว่า “ชัดลึก” • Depth of Field เป็นสิ่งที่ช่างภาพใช้ในการควบคุม หรือก้าหนด ขอบเขตของจุดสนใจในภาพ
30.White Balance White Balance หรือที่หลายคนเรียกว่า “สมดุลแสงสีขาว” คือ คุณสมบัติ ของกล้องถ่ายภาพ ที่ใช้ในการปรับสมดุลของแสง หรือสภาพแสง ที่กล้อง ถ่ายภาพรับรู้ ให้มีสีที่ถูกต้อง ตรงกับสภาพแสงจริง ณ ขณะนั้น
31. White Balance Daylight Cloudy Tungsten
32. Image Quality
33. Custom Function เมนู Custom Functions หรือมีตัวย่อว่า C.Fn. เป็นเมนู ส้าหรับการปรับตั้งค่าต่างๆ ในการท้างานของกล้องให้เข้ากับ การใช้งานของผู้ใช้
34. • ONE SHOT - เป็นระบบที่ใช้ในการโฟกัสวัตถุที่อยู่นิ่งกับที่ • AI SERVO – เป็นระบบที่ใช้ในการโฟกัสวัตถุที่ก้าลังเคลื่อนที่ มี ระบบตรวจจับการเคลื่อนที่ • AI FOCUS – เป็นระบบที่ใช้ในการโฟกัสวัตถุที่หยุดนิ่ง และเริ่ม เคลื่อนที่ จะเป็นการเปลี่ยนจากระบบ ONE SHOT เป็น AI SERVO อัตโนมัติ ระบบการโฟกัส (Focus Setting)
35. • SINGLE SHOT – เป็นระบบที่จะท้าการถ่ายภาพเพียงครั้งเดียวเมื่อมี การกดปุ่มชัตเตอร์ 1 ครั้ง • CONTINUOUS SHOOTING – เป็นระบบที่จะท้าการถ่ายภาพเป็นชุด หลายๆ ภาพ เมื่อมีการกดปุ่มชัตเตอร์ค้าไว้ จ้านวนภาพจะขึ้นอยู่กับกล้อง แต่ละรุ่น ว่าสามารถถ่ายภาพเป็นชุดได้กี่ภาพต่อวินาที • SELF-TIMER – เป็นระบบการตั้งเวลาถ่ายภาพอัตโนมัติ ระบบการถ่ายภาพ (Drive Mode)
36. ระบบการวัดแสง คือ ระบบการเลือกพื้นที่ในภาพเพื่อน้ามาใช้ในการวัดแสง • EVALUATIVE METERING – เป็นระบบการวัดแสงที่จะเฉลี่ยจากพื้นที่ ของทั้งภาพ • CENTER-WEIGHTED AVERAGE METERING – เป็นระบบการวัดแสง ที่จะวัดจากพื้นที่กลางภาพ • SPOT METERING – เป็นระบบการวัดแสงที่จะวัดจากพื้นที่เล็กๆ ของ ภาพ ระบบการวัดแสง (Metering Mode)
37. EXPOSURE MODE คือ รูปแบบในการเลือกขนาดรูรับแสง และ ความเร็วชัตเตอร์ที่เหมาะสมในสภาพแสงต่างๆ กัน โดย EXPOSURE MODE มี 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ • Basic Modes - กล้องเป็นผู้เลือกขนาดรูรับแสงและความเร็ว ชัตเตอร์ • Creative Modes - ช่างภาพเป็นคนเลือกขนาดรูรับแสงหรือ ความเร็วชัตเตอร์ Exposure Mode
38. • PORTRAIT MODE เป็นโหมดที่กล้องจะเลือกรูรับแสงกว้างเพื่อให้ ฉากหลังหลุดโฟกัส • LANDSCAPE MODE เป็นโหมดที่กล้องจะเลือกรูรับแสงแคบเพื่อให้ มีพื้นที่ชัดในภาพมากขึ้น • CLOSE-UP MODE เป็นโหมดที่กล้องจะเลือกรูรับแสงแคบเพื่อให้มี พื้นที่ชัดในภาพมากขึ้น Basic Modes (1/2)
39. • NIGHT PORTRAIT MODE เป็นโหมดที่กล้องจะใช้ความเร็วชัตเตอร์สูง (เปิด/ปิดชัตเตอร์นาน) เพื่อเก็บรายละเอียดแสงของฉากหลังในสภาพแสง น้อย ในขณะที่ยิงแฟลชเพื่อเปิดรายละเอียดด้านหน้า • SPORTS MODE เป็นโหมดที่กล้องจะใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่้า (เปิด/ปิดชัต เตอร์เร็ว) เพื่อหยุดการเคลื่อนไหว • FLASH-OFF MODE เป็นโหมดที่กล้องจะไม่ใช้แฟลชในการถ่ายภาพ เช่น การถ่ายภาพแบบซิลูเวต Basic Modes (2/2)
40. PROGRAM MODE • กล้องจะก้าหนดค่ารูรับแสงและความเร็วชัตเตอร์ให้ โดยดูจากเลนส์ ที่ใช้ และสภาพแสง • ผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนค่าได้ • เช่น ถ้าใช้ TELEPHOTO LENS กล้องจะเลือกใช้ความเร็วชัตเตอร์ที่ ต่้า เพื่อป้องกันการสั่นไหวของภาพ หรือ ถ้าใช้ WIDE ANGLE LENS กล้องจะเลือกขนาดรูรับแสงแคบๆ เพื่อให้ได้ภาพชัดลึก Creative Modes (1/4)
41. APERTURE PRIORITY MODE • ช่างภาพเป็นคนก้าหนดขนาดรูรับแสงที่ต้องการ • กล้องจะก้าหนดความเร็วชัตเตอร์ที่เหมาะสมให้ เพื่อให้ได้ปริมาณ แสงที่เพียงพอต่อการถ่ายภาพ (CORRECT EXPOSURE) Creative Modes (2/4)
42. SHUTTER PRIORITY MODE • ช่างภาพเป็นคนก้าหนดความเร็วชัตเตอร์ที่ต้องการ • กล้องจะก้าหนดขนาดรูรับแสงที่เหมาะสมให้ เพื่อให้ได้ปริมาณแสงที่ เพียงพอต่อการถ่ายภาพ (CORRECT EXPOSURE) Creative Modes (3/4)
43. MANUAL MODE • ช่างภาพเป็นคนก้าหนดขนาดรูรับแสง และความเร็วชัตเตอร์ที่ ต้องการ Creative Modes (4/4)
44. ระบบชดเชยการสั่นไหว เป็นคุณสมบัติของกล้องรุ่นใหม่ ที่มีความสามารถ ในการแก้ไขปัญหาการเบลอของภาพ อันเนื่องมาจากการสั่นไหวเล็กน้อย ในขณะถ่ายภาพ ซึ่งระบบนี้จะมีประโยชน์มากต่อการถ่ายภาพใน สถานการณ์ที่มีแสงน้อย หรือการถ่ายภาพโดยใช้เลนส์เทเล ระบบชดเชยการสั่นไหว
45. ระบบชดเชยการสั่นไหวจะมีชื่อเรียกแตกต่างกันไปตามแต่ละยี่ห้อของ กล้อง ดังต่อไปนี้ • Nikon – VR – Vibration Reduction • Canon – IS – Image Stabilization • Pentax – SR – Shake Reduction • Sony – SSS – Super Steady-Shot ระบบชดเชยการสั่นไหว (ต่อ)
46. การเตรียมสื่อวิดีโอ
47.ชนิดของกล้องถ่ายวิดีโอ • กล้องถ่ายวิดีโอระบบแอนาล็อก คือ กล้องวิดีโอที่ทาการบันทึกข้อมูลภาพ และเสียงให้อยู่ใน รูปของสัญญาณแอนาล็อก (สัญญาณต่อเนื่อง) ลงในม้วนเทปรูปแบบต่างๆ เช่น VHS • กล้องถ่ายวิดีโอระบบดิจิทัล คือ กล้องวิดีโอที่ทาการบันทึกข้อมูลภาพ และเสียงให้อยู่ในรูป ของสัญญาณดิจิทัล (0 และ 1) ลงในม้วนเทป หรือลงในฮาร์ดดิสก์
48.กล้องระบบ VHS และ S-VHS กล้องระบบ 8mm กล้องระบบ Hi8 กล้องถ่ายวิดีโอในระบบแอนาล็อก
49.กล้องระบบ Digital 8 กล้องระบบ MiniDV กล้องระบบ DVD กล้องระบบ High Definition กล้องถ่ายวิดีโอในระบบดิจิทัล
50.ส่วนประกอบของกล้องวิดีโอ (1/4) เลนส์ วงแหวน ปรับโฟกัส วงแหวนซูมภาพ ฟิลเตอร์ ปุ่มเลือก ระบบโฟกัส วงแหวน กาหนด ขนาดของ รูรับแสง ปุ่มฟังก์ชัน Back Light
51. แผงเมนูด้านหลัง ปุ่มกาหนด โหมดของกล้อง ปุ่มเริ่ม/หยุดการอัด ไมโครโฟน ช่องต่อ สัญญาณเสียง จากภายนอก ส่วนประกอบของกล้องวิดีโอ (2/4)
52.ช่องต่อ S-Video ช่องต่อ AV/RCA ช่องต่อ Firewire (IEEE 1394) ช่องใส่ตลับเทป ปุ่มเปิดช่อง ใส่ตลับเทป ปุ่มซูมภาพเข้า/ออก ส่วนประกอบของกล้องวิดีโอ (3/4)
53.ช่องมองภาพ (View Finder) LCD monitor แถมปุ่มควบคุม ในโหมด VCR ส่วนประกอบของกล้องวิดีโอ (4/4)
54.Shot, Scene, Sequence Shot: ช่วงของการถ่ายวิดีโอนับตั้งแต่เริ่มกดปุ่ม Start เพื่อเริ่มบันทึก จนกระทั่งกดปุ่ม Stop เพื่อ หยุดการบันทึก Scene: ชุดของ shot ที่มีจุดสนใจ, เวลา, และสถานที่เดียวกัน Sequence: ชุดของ Scene ที่แสดงถึงหนึ่งแนวคิด เหมือนกับการแบ่งย่อหน้าในการเขียน
55. ชนิดของมุมมองภาพ (Type of camera shot) 1. ระยะ (Distance) Extreme long shot, Very long shot, Long shot, Medium long shot, Medium shot, Medium close up, Close up shot, Big close up 2. มุมกล้อง (Angle) Eye level angle, High angle, Low angle 3. มุมมองภาพ (Point of view) Objective shot, Subjective shot 4. การเคลื่อนที่กล้อง (Camera physical movement) Panning, Tilting, Dolling, Trucking 5. การเปลี่ยนลักษณะภาพ (Camera apparent movement) Zooming, Focusing
56. มุมมองภาพแบ่งตามระยะ (DISTANCE)
57.Extreme Long Shot (ELS, XLS) เป็นช็อตระยะไกลที่จะแสดงให้ เห็นภาพรวมของทั้งภาพ บอกผู้ดูว่าบุคคลหลักของภาพนั้นอยู่ที่ ไหน มีขนาดและมีความสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมในภาพอย่างไร Extreme long shot
58.Very Long Shot (VLS) เป็นช็อตที่บุคคลหลักในภาพ จะมี ขนาดประมาณ 3/4 - 1/3 ของความสูงของภาพ ซึ่งภาพใน ลักษณะนี้ จะแสดงทั้งสภาพแวดล้อม และรายละเอียดของ บุคคลคนนั้นมากขึ้น Very long shot
59.Long Shot (LS) หรือ Full Shot เป็นช็อตที่จะแสดงให้เห็นรายละเอียด ของบุคคลหลักของภาพมากขึ้นกว่า Very Long Shot โดยจะแสดงรูปร่าง ทั้งหมดของบุคคลคนนั้น และจะต้องมีพื้นที่ว่างเหนือและใต้บุคคลนั้นด้วย Long shot
60.Medium Long Shot (MLS) หรือ Knee Shot เป็น ช็อตที่จะมีขนาดของ บุคคลหลักเป็น 3/4 ส่วนของขนาดจริง ซึ่งจะเป็นการถ่ายภาพตัดจากใต้หัวเข่า ของบุคคล ไปจนถึงศรีษะโดยจะต้องมีช่องว่างเหนือศรีษะของคนๆ นั้นด้วย Medium long shot
61.Medium Shot (MS) เป็นช็อตที่ถ่ายตั้งแต่ใต้เอวของบุคคล หลักของภาพนั้น ขึ้นไปจนถึงศรีษะ และยังคงต้องมีพื้นที่ว่าง เหนือศรีษะของบุคคลนั้นเช่นเดิม Medium shot
62.Medium Close Up (MCU) หรือ Bust Shot เป็นช็อตที่ถ่าย ตั้งแต่ใต้รักแร้ของบุคคลหลักของภาพนั้น ขึ้นไปจนถึงศรีษะ และยังคงต้องมีพื้นที่ว่างเหนือศรีษะเช่นเดิม Medium close up shot
63.Close Up (CU) เป็นช็อตที่ถ่ายตั้งแต่บริเวณใต้ลาคอ หรือถ้า เป็นผู้ชายก็คือใต้ปมเนคไทของบุคคลหลักของภาพนั้น ขึ้นไป จนถึงศรีษะ Close up shot
64. Big Close Up (BCU) เป็นช็อตที่ถ่ายบริเวณบางส่วนของ ใบหน้าของบุคคลหลักในภาพ ส่วนใหญ่จะเริ่มตั้งแต่บริเวณกลาง หน้าผากลงมาจนถึงเหนือคาง Big close up shot
65. มุมมองภาพแบ่งตามมุมกล้อง (ANGLE)
66.ความสูงระดับสายตา (Eye level angle) เป็นการวางระดับ ความสูงของกล้องในระดับสายตาของบุคคลที่เป็นจุดสนใจ ภาพที่ได้จะเป็นธรรมชาติ เหมือนจริง Eye level angle
67.ความสูงระดับเหนือศรีษะ (High angle) เป็นการวางระดับความสูงของกล้อง ในระดับเหนือศรีษะของบุคคลที่เป็นจุดสนใจ ภาพที่ได้จะแตกต่างจากภาพ จริง คือ จะมีศรีษะใหญ่กว่าเท้า ตัวสั้น ดูอ่อนแอ ไม่มีพลัง High angle
68.ความสูงระดับต่ากว่าศรีษะ (Low angle) เป็นการวางระดับความสูงของกล้อง ในระดับต่ากว่าศรีษะของบุคคลที่สนใจ หรือถ่ายย้อนขึ้นไปทางด้านบน ภาพที่ ได้ จะไม่เป็นธรรมชาติ บุคคลในภาพจะดูมีพลังมากขึ้น Low angle
69. มุมมองภาพแบ่งตามมุมมองภาพ (POINT OF VIEW)
70.มุมมองของบุคคลที่สาม (Objective Shot) เป็นมุมกล้องของ การมองจากบุคคลภายนอกไปยังบุคคลหลักในภาพ Objective shot
71.มุมมองของบุคคลเป้าหมาย (Subjective shot) เป็นมุมกล้อง ของการมองจากบุคคลเป้าหมายในภาพ เป็นการบอกกับผู้ดูว่า คนๆ นั้นกาลังมองอะไรอยู่ Subjective shot
72. การเคลื่อนที่กล้อง (CAMERA PHYSICAL MOVEMENT)
73. Panning การแพน (Panning) คือ การเคลื่อนที่กล้องในขณะที่ถ่ายในแนวระดับ (ซ้าย-ขวา)
74.Tilting การทิล (Tilting) คือ การเคลื่อนที่กล้องในขณะที่ถ่ายในแนวดิ่ง (ขึ้น-ลง)
75.Dolling การใช้ดอลลี่ (Dolling) คือ การเคลื่อนที่กล้องเข้า-ออกจากเป้าหมาย
76. Trucking การใช้เลื่อน (Trucking) คือ การเคลื่อนที่กล้องขนานไปพร้อมๆ กับการเคลื่อนที่ของเป้าหมาย
77. การเปลี่ยนลักษณะภาพ (CAMERA APPARENT MOVEMENT)
78. Zooming การซูม (Zooming) คือ การเปลี่ยนขนาดของภาพโดยการใช้ปุ่ม หรือวงแหวนซูม (Zoom in/Zoom out button/ring) Zoom in Zoom out
79. Focusing การเปลี่ยนตาแหน่งของการโฟกัส (Focusing) คือ การเปลี่ยนจุดโฟกัสโดยใช้วงแหวนปรับ โฟกัสระหว่างจุดสนใจสองจุดในภาพ ซึ่งจะทาให้เกิดการเปลี่ยนระยะชัดจากวัตถุที่อยู่ใกล้ ไปยังวัตถุที่อยู่ไกล (Throwing focus) หรือเปลี่ยนระยะชัดจากวัตถุที่อยู่ไกลมายังวัตถุที่อยู่ ใกล้กว่า (Pulling focus)
80. การจัดองค์ประกอบภาพ (PHOTO / VIDEO COMPOSITION)
81.การจัดองค์ประกอบภาพ (Framing/Composition) คือ เทคนิคในการจัดวางจุดสนใจ (Subject) และส่วนประกอบอื่นๆ ในภาพเพื่อให้ภาพนั้นน่าสนใจ และสามารถสื่อ ความหมายตามที่ผู้ถ่ายภาพต้องการ นอกจากนั้น การจัดองค์ประกอบภาพยังหมาย รวมถึง การเลือกมุมมองภาพ (Point of View) ที่เหมาะสม การจัดองค์ประกอบภาพ
82.ในภาพจะต้องมีจุดสนใจหลักอยู่ 1 จุดเสมอ - อาจจะมีจุดสนใจอื่นประกอบอยู่ แต่จะต้อง ไม่เด่นไปกว่าจุดสนใจหลัก กฎข้อที่ 1 กาหนดจุดสนใจหลักในภาพ
83.กฎข้อที่ 2 หลีกเลี่ยงการวางตาแหน่งของจุดสนใจหลักไว้กลางภาพ • ถ้าจุดสนใจอยู่กลางภาพจะทาให้รู้สึกนิ่ง ไม่ น่าสนใจ • ใช้กฎสามส่วน (Rule of Third) ช่วยใน การกาหนดตาแหน่งในการวางจุดสนใจ
84.หลังจากที่กาหนดจุดสนใจใน ภาพแล้วให้เดินรอบๆ จุดสนใจ นั้น เพื่อหามุมมองที่น่าสนใจ สาหรับการถ่ายวิดีโอ กฎข้อที่ 3 เลือกมุมกล้องที่เหมาะสม
85.การถ่ายภาพแบบ Close-up จะทาให้ เกิดความรู้สึกใกล้ชิด เหมือนกับว่าผู้ดู อยู่ในเหตุการณ์ขณะนั้น เป็นการเน้น จุดสนใจ และขจัดส่วนอื่นๆ ที่ไม่ ต้องการออกจากภาพ กฎข้อที่ 4: ถ่ายภาพ Close Up เพื่อเน้นจุดสนใจ
86.ใช้องค์ประกอบที่มีลักษณะเป็นเส้น ทั้งเส้นตรง และเส้นโค้ง เช่น ถนน ลาของแสงแดด ช่วยนา สายตาผู้ชมไปที่จุดสนใจ ทาให้เราสามารถเน้น จุดสนใจของภาพได้ กฎข้อที่ 5 ใช้เส้นนาสายตาเพื่อดึงความสนใจ
87. พยายามหลีกเลี่ยงการถ่ายภาพที่มี พื้นหลังที่มีลักษณะยุ่งเหยิงซับซ้อน มีลวดลายเยอะจนเป็นการรบกวนจุด สนใจ ซึ่งการหลีกเลี่ยงสามารถทาได้ โดยการเปลี่ยนมุมกล้อง หรือการใช้ เทคนิคการควบคุมความชัดลึก (Depth of Field) ของภาพ กฎข้อที่ 6: หลีกเลี่ยงฉากหลังที่ยุ่งเหยิง
88.ใช้องค์ประกอบแวดล้อม เช่น กรอบประตู, หน้าต่าง, ต้นไม้ หรือกิ่งไม้ ในการสร้างกรอบ ภาพธรรมชาติ เพื่อกาหนดกรอบการมอง ไปยังจุดสนใจในภาพ และสร้างมิติให้เกิด ความลึกในภาพ กฎข้อที่ 7: ใช้เฟรมกาหนดกรอบความสนใจและสร้างความลึกของภาพ
89.ในการถ่ายภาพที่มีการเคลื่อนไหว เช่น รถวิ่ง, ภาพกีฬา จะต้องจับ จังหวะที่เหมาะสมของภาพการ เคลื่อนที่นั้นๆ กฎข้อที่ 8: ถ่ายภาพเคลื่อนไหวในจังหวะที่เหมาะสม
90. การเตรียมสื่อเสียง
91. บทสนทนา (Dialog) เป็นองค์ประกอบเสียงที่สาคัญ ที่เป็นการบอกเล่าเรื่องราว และเนื้อหา ส่วนมากจะบันทึกสดในขณะถ่ายทา เพราะจะสื่ออารมณ์ได้ดีกว่าการ นามาพากย์ใหม่ • เสียงบรรยากาศ (Ambience) คือ เสียงบรรยากาศในฉากต่างๆ เช่น เสียงรถวิ่ง เสียงในป่า เสียงน้าไหล ที่บันทึกสดในขณะถ่ายทา • เสียงประกอบที่สร้างขึ้น (Sound Effect) คือ เสียงที่เพิ่มเข้าไป เพื่อเพิ่มความ สมจริง หรือเสริมอารมณ์ความรู้สึก เช่น เสียงเปิดประตู เสียงปืน • ดนตรีประกอบ (Music) คือ เสียงเพลงหรือเสียงดนตรีประกอบ ที่ช่วยสร้างอารมณ์ ประเภทของเสียงในงานวิดีโอ
92.ไมโครโฟน (Microphone) • หูฟัง (Headphone Headset, Earphone) • เครื่องผสมสัญญาณเสียง (Audio Mixer) • เครื่องขยายเสียง (Amplifier) • ตู้ลาโพง (Loudspeaker) • สายสัญญาณและหัวเชื่อมต่อสาย (Cable and Connector) • อุปกรณ์เสริมอื่นๆ อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องในระบบเสียง
93. การเตรียมสื่อชนิดอื่นๆ
94.การสร้างภาพสามมิติด้วยกล้องถ่ายภาพนิ่งดิจิทัล
95. ข้อจากัดของภาพนิ่งดิจิทัล 95 HIGHLIGHT SHADOW
96. การถ่ายภาพนิ่งรายละเอียดสูง 96 ปกติ มืดกว่าปกติ สว่างกว่าปกติ ภาพรายละเอียดสูง
97. ภาพปกติ ภาพปกติ VS ภาพรายละเอียดสูง ภาพรายละเอียดสูง 
99. High Dynamic Range Panorama Normal Panorama HDR Panorama
100. เทคโนโลยีการถ่ายภาพความละเอียดสูง (High Resolution Imaging)
101. เทคโนโลยีการถ่ายภาพความละเอียดสูง (High Resolution Imaging)
102.จำนวนภำพ : 343 ภำพ Focal length : 324 mm Speed : 1/80 Aperture : F22 ระยะเวลำถ่ำยภำพ : 19 นำที เทคโนโลยีการถ่ายภาพความละเอียดสูง (High Resolution Imaging)
103.เทคโนโลยีการถ่ายภาพความละเอียดสูง (High Resolution Imaging)
104. TIME-LAPSE PHOTOGRAPHY (USE DIGITAL IMAGES TO CREATE VIDEO)
105. การถ่ายภาพแบบ TIME-LAPSE คืออะไร การถ่ายภาพแบบ Time-lapse คือ เทคนิคในการผลิตสื่อวิดีโอจากภาพนิ่ง โดย การบันทึกภาพนิ่งแต่ละเฟรม ในอัตราที่น้อยกว่าสื่อวิดีโอปกติ หรือมีการบีบเวลา ซึ่งถือเป็นหัวใจสาคัญของวิดีโอชนิดนี้ ทาให้วิดีโอที่ผลิตโดยใช้เทคนิค Time-Lapse จะมีลักษณะเหมือนภาพยนต์ที่มีการเพิ่มความเร็ว หรือมีการย่อเวลาในขณะที่เล่น 105
106. อุปกรณ์และซอฟต์แวร์ที่ต้องใช้ 1. กล้องถ่ายภาพและเลนส์ 2. แบตเตอรี่ที่รองรับการถ่ายภาพได้นานๆ Baterry Grip หรือสายต่อกล้องกับปลั๊กไฟ หรือ ต่อกับแบตเตอรี่สารอง 3. Memory Card ที่มีพื้นที่พอสาหรับการบันทึกภาพจานวนมาก 4. ขาตั้งกล้อง 5. ระบบการตั้งเวลาถ่ายภาพต่อเนื่อง • ตั้งค่าในกล้อง • สายลั่นชัตเตอร์ที่มีฟังค์ชั่นTime Interval • สั่งผ่านคอมพิวเตอร์ 6. Image Processing Software: Lightroom, Photomatix Pro 106
107. SUBJECT แบบไหนถึงจะเหมาะกับการถ่ายภาพแบบ TIME-LAPSE Subject ที่เหมาะกับการถ่ายภาพแบบ Time-Lapse คือ Subject ที่จะต้องมีการ เปลี่ยนแปลงในช่วงระยะเวลาที่ทาการถ่ายภาพ • เปลี่ยนทิศทาง • เปลี่ยนขนาด • เปลี่ยนรูปทรง • เปลี่ยนสี 107
108. การคานวณจานวนภาพในการถ่ายภาพแบบ TIME-LAPSE Interval Time = ระยะเวลาในการตั้งกล้องถ่าย / ความยาวของวิดีโอ Time-Lapse เช่น - ระยะเวลาในการตั้งกล้องถ่ายจริง 3 ชั่วโมง (3 ชั่วโมง x 60 นาที x 60 วินาที = 10800 วินาที) - ความยาวของวิดีโอ Time-Lapse 30 วินาที - Interval Time = 10,800 วินาที / 30 วินาที = 360 วินาที = 360 วินาที / 60 วินาที = 6 นาที 108
109. การตั้งค่าสาหรับการถ่ายภาพ - ชนิดของไฟล์: Small to Medium jpg - Camera Mode: Manual Mode or Aperture Priority Mode - Aperture: F8 ขึ้นไป - ISO: 100 - 200 - Focus Mode: Manual Focus - ปิด Image Stabilization Feature - ตั้งค่า Interval Timing 109
110. TIME-LAPSE PHOTOGRAPHY WORKFLOW 110 ถ่ายภาพแบบตั้งเวลา อัตโนมัติ ปรับแต่งภาพ รวมภาพเป็น Time- lapse Video

ที่มา: http://www.slideshare.net/rachabodin/basic-digital-video-production
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ดิจิตอล วีดีโอ คือ อะไร

Internet Fanfiction

อินเทอร์เน็ตแฟนฟิกชัน

ฟิคหรือแฟนฟิคชั่น(fan fiction) คือเรื่องที่แฟนคลับแต่งขึ้นมาโดยใช้ฉากหรือตัวละคร(หรืออื่นๆ)จากต้นฉบับของเรื่องนั้นๆ
เช่น
วันพีซ(การ์ตูน) ฟิคชั่นของวันพีซอาจจะเป็น เอซไม่ตายลูฟี่ช่วยได้ทันแล้วเอาชนะหนวดดำได้
ฟิคชั่นดารานักร้อง คือการนำตัวดารานักร้อง(ชื่อและบุคลิก)มาเป็นตัวละครในเรื่องที่แต่งขึ้น

สรุปฟิคคือเรื่องที่แต่งออกมาจากจินตนาการของแฟนคลับโดยใช้ตัวละครหรือสถานที่ของเรื่องในต้นฉบับ
เพิ่มเติม
วาย คือ Y ที่ย่อมาจาก Yaoi(อ่านว่า ยาโอย) และ Yuri (อ่านว่า ยูริ)
yaoi คือ ชายรักชาย
yuri คือ หญิงรักหญิง

ฟิควายในที่นี้คือฟิครักร่วมเพศส่วนมากจะหมายถึง Yaoi(ชายรักชาย)มากกว่าYuri(หญิงรักหญิง)

จิ้น มาจากคำว่า จินตนาการ (Imagine) ความหมายตรงตัว คือไม่ใช่ความจริง เป็นอาการเพ้อฝัน
คู่จิ้นดารานักร้อง คือการจับคู่ดารานักร้องในจิตนาการของตนเอง (นี้เป็นสาเหตุหลักๆในการกำเนิดฟิคชั่นเลย)

เสริมคำศัพท์
Fiction = นิยายที่แต่งขึ้นมา แต่ไม่ได้อิงความจริง

None fiction = เรื่องที่แต่งขึ้นมาโดยอาศัยความจริงทั้งหมด

Fan fiction = เรื่องที่หยิบยืมตัวละครจากงานเขียนต้นฉบับ มาแต่ง 

Dojinshi = Fan fictionในรูปแบบการ์ตูน

Fanart  = รูปภาพที่วาดขึ้นประกอบนิยาย หนัง การ์ตูน อื่นๆ โดยแฟนคลับ
Original = ต้นฉบับ

ที่มา: https://www.dek-d.com/board/view/1229782/ 

😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍

การเล่าเรื่องด้วยระบบดิจิตอล

การใช้ Digital Storytelling
 จะเป็นเครื่องมือที่ดีสำหรับนักเรียนในศตวรรษที่ 21 ที่มีความสนใจการใช้เทคโนโลยีอยู่แล้ว นักเรียนอาจจะได้รับงานมอบหมายจากผู้สอนให้ค้นคว้าในหัวข้อที่เค้าสนใจ และ นำเสนอออกมาในรูปแบบการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัล กิจกรรมเหล่านี้จะเป็ฯการสร้างความสนใจ และแรงบันดาลใจให้กับผู้เรียนที่เป็น “Digital Native” ได้เป็นอย่างดี จากการที่ผู้เรียนต้องนำเสนอชิ้นงานออกมาในรูปแบบนี้ ผู้เรียนจะได้เห็นศักยภาพของตัวเองในการค้นหาข้อมูล เล่าเรื่องราว การวิเคราะห์ข้อมูล สังเคราะห์ข้อมูล และยังนำไปสู่การเพิ่มทักษะในการสื่อสาร การนำเสนอ การจัดระเบียบความคิด การคิดตั้งคำถาม และการทำงานเป็นทีม ได้อีกด้วย 
จะเห็นว่าเราสามารถให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ขณะเดียวกันก็เสริมทักษะที่ผู้เรียนควรจะมีในศตวรรษที่ 21 ได้ด้วย 
แอพสำหรับการเล่าเรื่องด้วยดิจิทัล  (Digital Storytelling) 

iMovie
แอพสำหรับตัดต่อวิดีโอ สำหรับวิชาต่าง ๆ ได้ทั้งหมด ตัวอย่างวิชาโครงงาน นักเรียนสามารถเก็บขั้นตอนงานต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น และ นำมาตัดต่อเป็นวิดีโอเพื่อสรุปขั้นตอนงาน
ตัวอย่างอื่น ๆ เช่น ในกิจกรรมที่เป็น Problem base learning นักเรียนสามารถที่จะเอาปัญหาต่าง ๆ ในโรงเรียนมาทำเป็นหัวข้อ เช่น การไม่ใส่หมวกกันน็อคของนักเรียนในโรงเรียนนำไปสู่อุบัติเหตุต่าง ๆ เด็ก ๆ สามารถไปสัมภาษณ์ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องและนำเสนอเป็นโครงการรณรงค์ต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ 
 Toontastic
แอพสำหรับการสร้างการ์ตูน สามารถดูวิดีโอเกี่ยวกับการใช้งานแอพนี้
วิชาภาษาอังกฤษก็สามารถนำแอพนี้ไปใช้ให้เด็กฝึกสนทนาในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ 
วิชาอื่น ๆ ก็สามารถประยุกต์ใช้ในทำนองเดียวกัน ให้นักเรียนได้สรุปองค์ความรู้ที่ตัวเองได้เรียนมา 
Free
3. Adobe Spark Video 
   แอพสำหรับสร้างวีดิโอ Infographic ต่าง ๆ มีภาพ และ เสียงประกอบ ทำเป็นวิดีโอรณรงค์สิ่งต่าง ๆ ได้ ผู้สร้างวิดิโออาจจะเป็นคุณครูที่ต้องการสร้างสื่อที่มีลักษณะหลากหลาย ทำให้นักเรียนเข้าใจได้ง่ายขึ้น หรือ ผู้สร้างวิดีโออาจจะเป็นผู้เรียนที่ใช้แอพนี้เพื่อสร้างชิ้นงานเพื่อการนำเสนอก็เป็นได้ 
สามารถดูวิดีโอเกี่ยวกับการใช้งานแอพนี้ได้ที่ช่องทางwww.youtube.com/kayjarunee
     สำหรับการใช้แทนกระดานไวท์บอร์ด สามารถใส่รูปภาพได้ อัดเสียงได้ ในขณะวาดรูป ในกรณีที่ใช้ขึ้นหน้าจอโปรเจ็กเตอร์ ก็จะใช้แทนกระดานดำ หรือ กระดานไวท์บอร์ดได้เลยFree
Explain Everything VPP
แอพนี้ดีมากๆ เลย ใช้สำหรับการอธิบายได้ทุกสิ่งอย่าง (สมชื่อที่ชื่อว่า Explain Everything) และ ยังมีฟีเจอร์ที่เสริมขึ้นมาอีก เช่นการที่เราสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ด้วย ถ้าใครจะซื้อ Explain Everything ก็ซื้อ Version นี้ไปเลยจ้า ไม่ต้องซื้อ Version Classic ก็ได้ เพราะว่าอันนี้ดีกว่า เค้าเพิ่งพัฒนามาใหม่ 
มีให้ลองใช้ 30 วัน 

Interactive Multimedia


ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ interactive media คือ อะไรผลการค้นหารูปภาพสำหรับ interactive media คือ อะไร













Interactive Multimedia
จจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ส่งผลให้ทุกอย่างในโลกนี้สะดวกและง่ายต่อการตอบโจทย์ในด้านการใช้งานมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นในด้านการแพทย์ การศึกษา การคมนาคม เป็นต้น ในที่นี้ผมขอกล่าวถึงด้านการสื่อสารในรูปแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media) ดังจะเห็นได้ว่านักออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ได้ใช้เทคโนโลยี ประยุกต์สื่อประเภทต่างๆ ที่ใช้ร่วมกันได้กับระบบคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสื่อเหล่านี้ ได้แก่ เสียง วีดิทัศน์ กราฟฟิก ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวต่างๆ การนำสื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพระหว่างผู้ใช้และระบบโปรแกรมทำให้เกิดการโต้ตอบ(Interactive)ในรูปแบบต่างๆ กันได้ เช่น การมองเห็น การสัมผัส การได้ยินการได้กลิ้น รวมถึงการสร้างอุปกรณ์เสริมในการสื่อสาร เป็นต้น ผมขอกล่าวถึงHere, touch-screen stations provide the reporting tools and techniques needed to see what it takes to be a photographer or newspaper repตัวอย่างเทคโนโลยีด้านสื่อปฏิสัมพันธ์(Interactive Media Technology)คร่าวๆดังต่อไปนี้
1. Interactive Shadow
โปรแกรมใช้ในการแสดงข้อมูลต่างๆ เช่นเป็น E-Book หรือนำเสนอในรูปแบบเกมส์ฉายภาพได้ทั้งบนผนังและบนพื้นเป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้เซ็นเซอร์จับการเคลื่อนไหวของผู้เล่น เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงานตามที่ต้องการ
2. Multi-Touch Table
โปรแกรมใช้ในการนำเสนอในรูปแบบเกมส์หรือ แสดงภาพถ่ายสวยๆเป็นซอฟท์แวร์ที่เล่นเกมส์หรือแสดงภาพถ่ายเพียงใช้นิ้วสัมผัส สามารถลาก ย่อ ขยายภาพ และ รับรองการสัมผัสได้มากกว่า 1 จุด ซอฟท์แวร์สามารถปรับแต่งได้ตามความต้องการรูปร่างขนาดกระทัดรัด ติดตั้งง่ายกล้องด้านนอกสามารถตกแต่งได้ตาม Theme งาน

3. Augmented Reality
โปรแกรมใช้ในการนำเสนอGimmick ในการเล่นเกมส์ ผ่านบาร์โค้ด 3D, ทำการ์ดเชิญ,หรือใช้ในงานแสดง Model สินค้าต่างๆเป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้แสดงภาพ 3D Model บนจอภาพโดยเกิดจากการอ่านโค้ด บน Marker ด้วยกล้องเว็บแคม
4. Hologram Effect (Ghost Effect)
โปรแกรมใช้ในการนำเสนอโลโก้  กราฟฟิค ภาพสินค้า รวมทั้งถ่ายทำตัวแสดงพร้อมเสียงพูดจากตัวแสดงได้เป็นเทคนิค  Hologramที่ทำให้เกิดภาพเสมือนลอยอยู่กลางอากาศสามารถมองเห็นได้ด้านเดียว ทำให้เห็นเป็น3มิติ โดยการจัดอุปกรณ์ประกอบฉาก
นักออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์นำเอาเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์โดยการนำเสนองานด้านต่างๆมากขึ้น เช่นข้อมูลกราฟฟิก (Information Graphic), สื่ออินเทอร์เน็ต (Online Media), อินเตอร์เฟส (Interface) บนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ, เทศกาล (Event), นิทรรศการ (Exhibition) และมิวเชียม (Museum)อย่างไรก็ตามการเลือกใช้เทคโนโลยีInteractive Mediaต้องเหมาะสมกับ จุดประสงค์ของการสื่อสาร และเลือกใช้ให้เหมาะสมสอดคล้องกับเรื่องราวที่ต้องการนำเสนอและการรับรู้หรือการเรียนรู้ของกลุ่มเป้าหมายให้มากที่สุด

เรียนรู้กับเว็บเควสท์ (WebQuest)

เรียนรู้กับเว็บเควสท์ (WebQuest)

       เว็บเควสท์  (WebQuest)   เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นฐานครูหรือผู้สอนไม่ได้ทำหน้าที่ถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนแต่ฝ่ายเดียว แต่ครูหรือผู้สอนจะทำหน้าที่เป็นผู้จัดกลุ่ม เรียบเรียงและลำดับความรู้ต่างๆ ให้อำนวยความสะดวกแก่ผู้เรียนในการเข้าถึงความรู้นั้นๆ อย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน

       ลักษณะของเว็บเควสท์ที่สำคัญ  คือ  แสดงเพียงโครงร่างเนื้อหาเป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนต้องหรือควรที่จะศึกษา ไม่ได้มุ่งแสดงเนื้อหาราย ละเอียดของความรู้นั้นๆ ที่ชี้ชัดเจนลงไปโดยตรง  ดังเช่น

 การเปรียบเทียบระหว่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับวิธีการของเว็บเควสท์

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

วิธีการของเว็บเควสท์

     บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทั่วๆ ไป  ที่ผู้ออกแบบได้ระบุเนื้อหาเฉพาะเพียงกรอบของวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ต้องการเท่านั้น

     ในการเข้าสู่เนื้อหาความรู้ต่างๆได้โดยใช้ตัวเชื่อมโยง บน หน้าเว็บเพจหลักของกรอบโครงสร้าง เนื้อหาหลักที่ผู้ออกแบบจัดกลุ่ม  เรียบเรียง  และลำดับดังที่กล่าวไว้แล้วนั้น เชื่อมโยงไปยังแหล่งความรู้อื่นๆ ในเว็บไซต์อื่นที่ผู้สอนหรือผู้ออกแบบพิจารณาเห็นว่ามีเนื้อหาสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน





การเรียนโดยใช้กิจกรรมแบบเว็บเควสท์

ควรเรียนตามลำดับขั้นตอนทั้ง  6  ขั้น  คือ
   1. ขั้นนำ  (Introduction)
   2. ขั้นภาระกิจ  (Task)
   3. ขั้นกระบวนการ  (Process)
   4. ขั้นชี้แหล่งความรู้  (Resources)
   5. ขั้นประเมินผล  (Evaluation)
   6. ขั้นสรุป  (Conclusion)

ข้อดี

      ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้าได้ด้วยตนเองอย่างมีลำดับขั้นตอน ซึ่งเป็นการฝึกให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้เต็มศักยภาพ และเป็นการฝึกให้ผู้เรียนค้นคว้าและติดตามเนื้อหาที่ลึกลงไป ทำให้สะดวกต่อการประเมินผลรายบุคคล

ข้อเสีย

      ลักษณะของเว็บเควสท์จะแสดงเพียงโครงร่างเนื้อหาเป็นกรอบของความรู้ที่ผู้เรียนต้องหรือควรที่จะศึกษา ไม่ได้มุ่งแสดงเนื้อหาราย ละเอียดของความรู้นั้นๆ ที่ชี้ชัดเจนลงไปโดยตรง

สรุป
      ในการเรียนด้วยวิธีการของเว็บเควสท์จะต้องเรียนผ่านทุกกิจกรรม เพราะทุกกิจกรรมมีความสำคัญในการเรียน ถ้าเรียนไม่ครบจะไม่สามารถสรุปเนื้อหาบทเรียนได้เลย ก่อนเรียนควรทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้เมื่อเรียนครบทุกกิจกรรมแล้วควรทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อวัดความรู้หลังเรียน

..... อ่านต่อได้ที่: https://www.gotoknow.org/posts/492428

ที่มา:https://www.gotoknow.org/posts/492428

การสอนบนเว็บ

ในสังคมของยุคข่าวสารดังเช่นปัจจุบันนี้ การสื่อสารในรูปแบบต่าง ๆ ได้ถูกพัฒนาขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการของคนเราให้ได้รับความสะดวก รวดเร็วมากขึ้น อินเตอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุด เกิดจากการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์จากทั่วทุกมุมโลกเข้าด้วยกัน โดยมีจุดประสงค์คือการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารร่วมกัน จุดเริ่มต้นของอินเตอร์เน็ต เกิดขึ้นเมื่อประมาณ 20 กว่าปีมาแล้ว โดยเริ่มจากเครือข่าย อาร์พาเน็ต (ARPANET) ของกระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกา ซึ่งมีจุดประสงค์ที่จะแลกเปลี่ยนข้อมูลวิจัยทางการทหาร หลังจากนั้นระบบเครือข่ายย่อยอื่น ๆ จึงทำการเชื่อมต่อและขยายแวดวงออกไปทั่วโลก ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารในรูปแบบข้อความ รูปภาพ วิดีโอ จากคนละซีกโลกได้ภายในเสี้ยวนาที โดยที่มีค่าใช้จ่ายถูกที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับการสื่อสารประเภทอื่น ฉะนั้น ถ้าสามารถนำเทคโนโลยีนี้ มาสนับสนุนการเรียนการสอนและประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนในสถานศึกษาได้ จะทำให้เกิดการติดต่อสื่อสาร อภิปราย ถกเถียงแลกเปลี่ยน และสอบถามข้อมูลข่าวสารความคิดเห็นทั้งกับผู้สนใจศึกษาในสื่อเรื่องเดียวกันหรือกับผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ

การเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) เป็นอีกหนึ่งกระแสของการประยุกต์ใช้อินเตอร์เน็ตที่กำลังมาแรง ภายใต้ระบบนี้จะมีการจัดการทุกอย่างให้แก่ผู้เรียนผู้สอน โดยที่ผู้เรียนสามารถเตรียมการเรียนล่วงหน้า ทบทวนเนื้อหาหรือเข้ามาศึกษาเพิ่มเติมเมื่อเกิด     ข้อสงสัย สามารถเลือกวิชาที่จะเรียน ลงทะเบียนการเรียน การชำระค่าลงทะเบียน ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้แบบภายในสถานศึกษา หรือภายนอกสถานศึกษาโดยผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยจะมีการบันทึกข้อมูล และมีเอกสารประกอบ ตลอดจนบรรยากาศการสอนบันทึกไว้ในระบบฐานข้อมูลทั้งหมด จะเห็นได้ว่าอินเตอร์เน็ตได้กลายเป็นสื่อการศึกษาของโลกยุคใหม่ ช่วยเปิดโลกกว้างให้แก่ผู้เรียนและเป็นแหล่งรวบรวมขุมทรัพย์ทางปัญญาอย่างมหาศาล ในลักษณะที่สื่อประเภทอื่นไม่สามารถกระทำได้ ผู้เรียนจะมีความสะดวกต่อการค้นหาข้อมูล ไม่ว่าจะอยู่สถานที่ใดก็สามารถเข้าไปใช้เครือข่ายได้อย่างเท่าเทียมกัน ไม่ว่าจะเป็นการศึกษาในลักษณะที่เรียนร่วมกันหรือเรียนต่างห้องกันหรือแม้กระทั่งต่างสถาบันก็สามารถแลกเปลี่ยนความรู้อย่างต่อเนื่องได้ตลอดเวลา ทั้งระหว่างครูกับนักเรียนและระหว่างผู้เรียนเอง เครือข่ายคอมพิวเตอร์จะเป็นตัวเชื่อมให้ผู้เรียนเข้าถึงผู้ให้คำปรึกษาหรือผู้เชี่ยวชาญได้โดยตรง อีกทั้งยังเอื้อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอนทั้งเวลาจริงหรือต่างเวลากัน ทำให้เกิดสภาวะแวดล้อมที่ต้องมีการประสานงานกัน (Collaborative environment) ผู้เรียนสามารถควบคุมจังหวะการเรียนได้ด้วยตนเองทำให้เกิดสิ่งแวดล้อมยืดหยุ่นแก่ผู้เรียน

ความหมายของการสอนผ่านเว็บ

การสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) หมายถึง บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นำเสนอผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยใช้เว็บเบราเซอร์เป็นตัวจัดการ ดังนั้น จึงมีความแตกต่างกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนธรรมดาอยู่บ้างในส่วนของการใช้งาน ได้แก่ ส่วนของระบบการติดต่อกับผู้ใช้ (User Interfacing System) ระบบการนำเสนอบทเรียน (Delivery System) ระบบการสืบท่องข้อมูล (Navigation System) และระบบการจัดการบทเรียน (Computer Managed System) (มนต์ชัย เทียนทอง 2545, 355)

การสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) หมายถึง การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ศักยภาพของเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ทำให้การเรียนการสอนสามารถเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่อยู่ในเครือข่ายได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ตามความต้องการของผู้เรียนและผู้สอน นอกจากนี้ผู้เรียนและผู้สอนยังสามารถปฏิสัมพันธ์กันได้โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (ฤทธิชัย อ่อนมิ่ง 2546, 66)

การสอนผ่านเว็บกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อการสอนที่มีลักษณะคล้ายคลึงกัน จนผู้สอนบางคนคิดว่าคือสิ่งเดียวกัน แต่ในความเป็นจริง การสอนผ่านเว็บกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีข้อแตกต่างกัน คือการสอนผ่านเว็บ ทำงานบนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ผู้เรียนและผู้สอน  สามารถติดต่อสื่อสารถึงกันได้  และผู้สอนสามารถติดตามพฤติกรรมการเรียน  ตลอดจนผลการเรียนของผู้เรียนได้  ส่วนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทำงานภายใต้ระบบเครื่องเดี่ยว (Standalone) หรืออาจทำภายใต้เครือข่ายภายในองค์กร (Local Area Network : LAN) และคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ไม่ได้ออกแบบเพื่อการสื่อสารถึงกันได้

            องค์ประกอบของการสอนผ่านเว็บ

1.       ความเป็นระบบ โดยแบ่งเป็น 3 ส่วน คือ

1.1         ส่วนนำเข้า (Input) ประกอบด้วย ผู้เรียน ผู้สอน วัตถุประสงค์ของการเรียน ฐานความรู้ การสื่อสารหรือกิจกรรม การวัดและประเมินผล

1.2         ส่วนกระบวนการ (Process) เป็นการสร้างสถานการณ์หรือการจัดสภาวะการเรียนการสอน โดยใช้ส่วนนำเข้าในการบริหารจัดการ เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้

1.3         ส่วนผลลัพธ์ (Output) คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ได้จากการวัดและประเมินผล

2.       ความเป็นเงื่อนไข เป็นการออกแบบระบบที่ผู้พัฒนาบทเรียนผ่านเว็บต้องกระทำในลักษณะของการวางเงื่อนไข เช่น ถ้าหากเรียนจบบทเรียนแล้วจะต้องทำแบบทดสอบเพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เมื่อทำข้อสอบผ่านเกณฑ์ในระดับดี อาจจะมีรางวัล เช่น ให้เล่นเกม แต่ถ้าหากได้คะแนนน้อย ต้องเรียนซ้ำใหม่ เป็นต้น

3.       การสื่อสารหรือกิจกรรม ในการออกแบบบทเรียนผ่านเว็บ ผู้ออกแบบต้องมีกิจกรรมให้ผู้เรียนเกิดปฏิสัมพันธ์เพื่อนำไปสู่เป้าหมายแห่งการเรียนรู้ เช่น การใช้บริการ Web Chat, Web board, Searchเพื่อให้ผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารข้อสงสัย ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน หรือผู้เรียนกับผู้สอนได้

4.       Learning Root เป็นการกำหนดแหล่งความรู้ภายนอกที่เกี่ยวข้องกับบทเรียน โดยมีเงื่อนไข เช่น แหล่งความรู้ภายนอก ที่มีความยากเป็นลำดับ หรือเกี่ยวข้องกับหัวข้อการเรียนเป็นลำดับ การกำหนด Leaning Root โดยใช้เทคนิค Frame จะช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดภาวะหลงทาง

 การออกแบบสร้างบทเรียนผ่านเว็บ

บทเรียนผ่านเว็บ ผู้ออกแบบต้องปรับให้เข้ากับความสามารถของผู้เรียน ที่จะตอบสนองหรือมีปฏิสัมพันธ์ได้อย่างดี หากผู้เรียนพบความยุ่งยากในการใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นแนวคิด การเรียกใช้ การให้บริการ การนำเสนอ การติดต่อสื่อสาร การเชื่อมโยง การโต้ตอบ จะทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ควรสร้างความแปลกใหม่และแตกต่างเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้ อยากเรียน ซึ่งรูปภาพจะช่วยทำให้เกิดความเข้าใจง่ายขึ้น การออกแบบบทเรียนต้องพิจารณาเลือกข้อมูลที่จะนำเสนอทั้งหมด และประเมินได้ว่าผู้เรียนได้รับประโยชน์มากน้อยเพียงใด ในการออกแบบไม่จำเป็นว่าผู้เรียนต้องเรียนตามลำดับขั้นตอน จากขั้นที่ 1 ไปขั้นสุดท้าย แต่อาจให้เลือกเรียนจากส่วนใดส่วนหนึ่งตามความต้องการของผู้เรียนได้ และควรหลีกเลี่ยงเนื้อหาจำนวนมากหรือการโต้ตอบกับเครื่อง ควรสร้างความหลากหลาย โดยใช้แป้นเมนู ไอคอน ปุ่ม ภาพเคลื่อนไหวบนจอร่วมด้วย

การออกแบบโปรแกรมที่ดีจะต้องคำนึงถึง 2 ส่วน คือ ส่วนที่สำคัญและส่วนเพิ่มเติม ส่วนที่สำคัญจะอยู่ในเว็บ และเป็นบทเรียน ประกอบด้วย การโต้ตอบซึ่งกันและกัน การใช้สื่อประสมระบบเปิด การค้นหาที่เชื่อมโยงถึงกันได้ เครื่องมือที่ใช้ได้ทุกแห่งทุกที่ การเชื่อมต่อเครือข่ายทั่วโลก ส่วนเพิ่มเติม คือ ความสะดวกสบาย สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ใช้ง่าย (พรรณี เกษกมล2546, 50-51)

            วิธีการจัดการสอนผ่านเว็บ

วิธีการจัดการสอนผ่านเว็บ สามารถจัดในรูปแบบการสอนแบบเข้าชั้นเรียนและไม่ต้องเข้าชั้นเรียน ตามความเหมาะสมของเนื้อหาของแต่ละวิชา การสอนผ่านเว็บผู้สอนจะต้องมีการเตรียมการล่วงหน้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเตรียมความพร้อมของตัวผู้สอนในการฝึกฝนทักษะทางคอมพิวเตอร์และสร้างความคุ้นเคยกับเครื่องมือต่าง ๆ บนเครือข่าย เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การสร้างโฮมเพจสำหรับรายวิชาของผู้สอนเองที่สามารถเชื่อมโยงแหล่งความรู้ต่าง ๆ ที่เหมาะสมและเป็นประโยชน์สำหรับผู้เรียนการสอนบนเว็บให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดต้องมีการออกแบบบทเรียนตามหลักการออกแบบและพัฒนาระบบการสอน (Instructional design and development) เพื่อให้การสอนผ่านเว็บมีความใกล้เคียงกับการสอนในห้องเรียนแบบปกติมากที่สุด การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บนั้นมีขั้นตอนการจัดการเรียนการสอน ดังนี้

1.                 กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน

2.                 การวิเคราะห์ผู้เรียน

3.                 การออกแบบเนื้อหารายวิชาใช้เนื้อหาตามหลักสูตรและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน จัดลำดับเนื้อหาจำแนกตามหัวข้อ ตามหลักการเรียนรู้และลักษณะเฉพาะในแต่ละหัวข้อ กำหนดระยะเวลาและตารางการศึกษาในแต่ละหัวข้อ กำหนดวิธีการศึกษา กำหนดสื่อที่ใช้ประกอบการศึกษาในแต่ละหัวข้อ กำหนดวิธีการประเมินผล กำหนดความรู้และทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียนและสร้างประมวลรายวิชา

4.                 การกำหนดกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเว็บ โดยใช้คุณสมบัติของอินเตอร์เน็ตที่เหมาะสมกับกิจกรรมการเรียนการสอนนั้น ๆ

5.                 การเตรียมความพร้อมและสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอนผ่านเว็บ ได้แก่ สำรวจแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงไปศึกษาค้นคว้าได้ กำหนดสถานที่และอุปกรณ์ที่ให้บริการและการติดต่อทางอินเตอร์เน็ต

6.                 สร้างเว็บเพจเนื้อหาความรู้ตามหัวข้อของการเรียนการสอนรายสัปดาห์

7.                 การเตรียมความพร้อมให้กับผู้เรียน โดยการแจ้งวัตถุประสงค์ทางการเรียน อธิบายเนื้อหา และวิธีการเรียนการสอน

8.                 จัดการเรียนการสอนตามแบบที่กำหนดไว้

9.                 การประเมินผล โดยทำการประเมินผลทั้งระหว่างเรียนและเมื่อสิ้นสุดการเรียน รวมทั้งการเรียน ประเมินผลผู้สอนและการประเมินผลการจัดการเรียนการสอนทั้งรายวิชา เพื่อนำข้อมูลไปปรับปรุงแก้ไขการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นต่อไป

ข้อคำนึงในการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ

การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ ควรคำนึงถึงประเด็นต่าง ๆ ต่อไปนี้
1.                 ความพร้อมของอุปกรณ์และระบบเครือข่าย เนื่องด้วยการเรียนการสอนผ่านเว็บ เป็นการปรับเนื้อหาเดิมสู่รูปแบบใหม่ จำเป็นต้องมีเครื่องมือ อุปกรณ์ และระบบเครือข่ายที่พร้อมและสมบูรณ์ เพื่อให้ได้บทเรียนดิจิตอลที่มีคุณภาพ และทันต่อความต้องการเรียน ผู้เรียนสามารถเลือกเวลาเรียนได้ทุกช่วงเวลาตามที่ต้องการ ซึ่งในประเทศไทยพบว่ามีปัญหาในด้านนี้มาก โดยเฉพาะในเขตนอกเมืองใหญ่

2.                 ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต ผู้เรียนและผู้สอน ต้องมีความรู้และทักษะทั้งด้านคอมพิวเตอร์และเครือข่ายอินเตอร์เน็ตพอสมควร โดยเฉพาะผู้สอนจำเป็นต้องมีทักษะ   อื่น ๆ ประกอบ เพื่อสร้างเว็บไซต์การสอนที่น่าสนใจให้กับผู้เรียน

3.                 ความพร้อมของผู้เรียน ผู้เรียนจะต้องมีความพร้อมทั้งทางจิตใจ และความรู้ คือ จะต้องยอมรับในเทคโนโลยีรูปแบบนี้ ยอมรับการเรียนด้วยตนเอง มีความกระตือรือร้น ตื่นตัว ใฝ่รู้ มีความรับผิดชอบ กล้าแสดงความคิดเห็นและศึกษาความรู้ใหม่ ๆ

4.                 ความพร้อมของผู้สอน ผู้สอนจะต้องเปลี่ยนบทบาทจากผู้แนะนำ มาเป็นผู้อำนวยความสะดวก ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น อยากเรียนรู้ กระตุ้นการทำกิจกรรม เตรียมเนื้อหาและแหล่งค้นคว้าที่มีคุณภาพ รวมทั้งความพร้อมด้านการใช้คอมพิวเตอร์ การผลิตบทเรียนออนไลน์ และการเผยแพร่บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

5.                 เนื้อหาบทเรียนจะต้องเหมาะสมกับผู้เรียนให้มากกลุ่มที่สุด มีหลากหลายให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเลือกเรียนได้ด้วยตนเอง มีกิจกรรมวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน เลือกใช้สื่อการสอนที่เหมาะสม และเหมาะสมกับความพร้อมของเทคโนโลยี การลำดับเนื้อหาไม่ซับซ้อน ไม่ก่อให้เกิดความสับสน ระบุแหล่งค้นคว้าอื่น ๆ ที่เหมาะสม

ดังนั้นการนำประโยชน์ของอินเตอร์เน็ตในใช้ในการพัฒนาบทเรียน จึงเป็นการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนการสอนที่ประยุกต์คุณลักษณะของอินเตอร์เน็ต โดยนำทรัพยากรที่มีอยู่ในเวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) มาเป็นสื่อกลางเพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ ในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นแหล่งข้อมูลอ้างอิง เอกสารประกอบการเรียน บทเรียนสำเร็จรูป หรือแม้กระทั่งหลักสูตรวิชา เนื่องจากเวิลด์ไวด์เว็บเป็นบริการบนอินเตอร์เน็ตที่มีแหล่งข้อมูลอยู่มากมายและหลายรูปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพนิ่ง การเคลื่อนไหวหรือเสียง โดยอาศัยคุณลักษณะของการเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) ทั้งในรูปแบบของข้อความหลายมิติ (Hypertext) หรือสื่อหลายมิติ (Hypermedia) เพื่อเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องไว้ด้วยกัน เป็นการนำประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อการค้นคว้าข้อมูลในการเรียนรู้ด้วยตนเองและสนองตอบแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นหลัก นั่นคือมิใช่การสอนที่เป็นการถ่ายทอดความรู้จากครูผู้สอนเพียงฝ่ายเดียว แต่เป็นการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยวิธีการที่หลากหลายและเกิดขึ้นได้ทุกสถานที่ ทุกเวลา โดยใช้เทคโนโลยีและสื่อสารสารสนเทศต่างๆให้เป็นประโยชน์ ซึ่งสื่อต่าง ๆเหล่านี้สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และแก้ปัญหาได้อย่างอิสระ ทั้งนี้เพราะข้อมูลบนเว็บมีลักษณะเป็นพลวัตร (Dynamic) ทำให้เนื้อหาการเรียนมีความยืดหยุ่นมากกว่าแบบเดิม และเปลี่ยนแปลงไปตามความต้องการของผู้เรียนเป็นสำคัญและเปิดโอกาสให้ผู้สอนสามารถปรับปรุงเนื้อหาหลักสูตรให้ทันสมัยได้อย่างสะดวกสบาย

จากที่กล่าวมาทั้งหมดการพัฒนาบทเรียนผ่านเว็บ ทำให้เห็นความสำคัญของการเรียนผ่านเว็บ ที่สามารถตอบสนองหรือแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในปัจจุบันได้เป็นอย่างดี จึงเหมาะสมอย่างยิ่งกับการจัดการศึกษาในปัจจุบัน เพื่อเป็นการส่งเสริมและพัฒนาการเรียนการสอนที่สนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อเพิ่มพูนความรู้ และผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้อย่างต่อเนื่องตลอดเวลา ทั้งระหว่างครูกับนักเรียนและระหว่างผู้เรียนเอง ฉะนั้น การเรียนผ่านเว็บจึงเป็นคำตอบของการจัดการจัดการศึกษารูปแบบใหม่ที่ครูพันธุ์ใหม่ควรให้ความสำคัญ

สุวิทย์  ดาวังปา 

ที่มา:https://kroowitda.wordpress.com/2011/07/05/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%9C%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B9%87%E0%B8%9A-web-based-instruction-%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B9%82%E0%B8%99/

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด

โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่

1.       สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2.       ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3.       การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.       การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (CAI)        

      1. ประเภทการสอน (Tutorial)  เป็นแบบผู้ช่วยสอน  คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่สอน  โดยเสนอเนื้อหาให้ผู้เรียนได้ศึกษา  ต่อจากนั้นจะมีการตั้งคำถามให้ผู้เรียนตอบ  หากตอบไม่ได้ก็จะได้รับคำแนะนำเนื้อหานั้นใหม่  และให้ตอบคำถามใหม่จนกว่าจะเข้าใจ  โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ  ซึ่งคำตอบอาจตอบได้หลายวิธี  เป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้กันมากที่สุด            

     2. ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice)  เป็นการให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกหัดหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ แล้ว หรือมีการฝึกซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นการแก้ปัญหาแบบท่องจำ  เช่นการฝึกท่องจำคำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หาร เป็นต้น              

      3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation)  CAI แบบนี้ออกแบบเพื่อสอนเนื้อหาใหม่และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว  โดยใช้สถานการณ์จำลองเป็นการเลียนแบบหรือจำลองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามความจริง หรือตามธรรมชาติ

      4. ประเภทเกม (Game)  เป็นการเรียนรู้จากการเล่น  อาจจะเป็นประเภทให้แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมความร่วมมือ คือ เล่นเป็นทีมเพื่อฝึกการทำงานเป็นทีม  อาจใช้เกมในการสอนคำศัพท์ เกมการคิดคำนวณ หรือเกมจับผิด  เป็นต้น
     5. ประเภทการทดลอง (Tests)  เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว  โดยผู้เรียนจะทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์  ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับคำตอบแล้วก็จะบันทึกผล  ประมวลผลตรวจให้คะแนน  และเสนอผลให้ผู้เรียนทราบทันทีที่ทำข้อสอบเสร็จ

              บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) กำลังเป็นที่นิยมกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบันในการที่จะให้เด็กได้เรียนรู้ ดังนั้น ก่อนที่จะนำสื่อไปทำการเผยแพร่เราจึงจำเป็นที่จะต้องทำการหาประสิทธิภาพของ CAI เพื่อที่จะได้รู้ว่าสื่อที่ทำออกมานั้น มีประสิทธิภาพเพียงพอ ซึ่งเครื่องมือที่ใชวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ จะต้องตรวจสอบและวิเคราะหหาค่าคุณภาพเครื่องมือก่อนทุกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องมือนั้นมีเกณฑมาตรฐานไดผลการวัดที่ถูกต้องและเชื่อถือไดในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ คุณภาพบางด้านเมื่อสร้างเครื่องมือเสร็จ ก็สามารถตรวจสอบไดทันที เช่นความเป็นปรนัย แตคุณภาพบางด้าน เช่น ความเที่ยงตรง ความยากง่าย อํานาจจําแนก ความเชื่อมั่นจะต้องนําเครื่องมือนั้นไปทดลองใช (Try out) กับกลุมทดลองเครื่องมือ แลวนําผลมาวิเคราะหหาค่า คุณภาพ ถ้าปรากฏว่าค่าคุณภาพ ด้านต่าง ๆ ที่วิเคราะห์ไม่ไดตามเกณฑ์ที่กําหนดไว  ก็ต้องปรับปรุงแกไขและนําไปทดลองใหม่จนแน่ใจว่าได้ค่าคุณภาพตามเกณฑที่กําหนดในการวัดผลการเรียนรูผู้สอนต้องมีความแน่ใจว่าเครื่องมือที่วัดนั้นมีคุณภาพดีพอ  ก่อนนําไปใชจริง ซึ่งลักษณะของเครื่องมือวัดผลการเรียนรูที่ดีควรมีลักษณะดังนี้ 1.       มีความเที่ยงตรง ( validity ) ค่า IOC แต่ละข้อต้องมีค่ามากกว่า 0.5 ซึ่งหมายถึงวัดไดตรงตามจุดประสงคของการวัด2.     มีความเชื่อมั่น ( Reliability ) ของแบบทดสอบทั้งฉบับมีค่าไมต่ำกว่า 0.7 ซึ่งแสดงว่าเครื่องมือวัดใหผลการวัดที่สม่ำเสมอ แน่นอน คงที่ แม้จะวัดกี่ครั้งก็ตาม3.     มีความเป็น ปรนัย หมายถึง เครื่องมือวัดที่มีข้อความชัดเจน การตรวจใหคะแนนมีมาตรฐานสามารถแปลความหมายพฤติกรรมไดตรงกัน ไม่       ว่าใครจะเป็นผู้วัดหรือผู้ตรวจ4.       มีค่าความยากระหว่าง 0.2 - 0.8 (ไม่ควรยากเกินไปและไม่ง่ายเกินไป)5.       มีค่าอํานาจจําแนกระหว่าง 0.2 – 1.0 (ค่ายิ่งมากยิ่งดี ค่าที่คํานวณไดจะอยู่ระหว่าง -1 ถึง 1) การประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ดังนี้-          ด้านเนื้อหา  (content)-          ด้านการออกแบบระบบการเรียนการสอน (Instructional System Design)-          ด้านการออกแบบหน้าจอ (Screen Design)

ข้อดี ข้อเสียของ cai
ข้อดีของระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน

1. ทำให้ผู้เรียนเรียนได้ในอัตราความเร็วของตนเอง เนื่องจากคอมพิวเตอร์ในฐานะเป็นสื่อ
การเรียนการสอนของการเรียนเป็นรายบุคคลที่ดีสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนตามความสามารถ
ของแต่ละบุคคลที่จะเรียนตามอัตราความเร็วของแต่ละคน โดยที่ผู้เรียนไม่ต้องรอหรือเร่งการตอบสนอง
( respond )และไม่ต้องรอข้อมูลย้อนกลับ (feed back) จากครู เพราะคอมพิวเตอร์สามารถให้ข้อมูลกลับ
แก่ผู้เรียนทุกคนในเวลาเดียวกันโดยใช้ระบบการเจียดเวลา (Time Sharing)
2. ผู้เรียนจะเรียนที่ไหนเมื่อใดก็ได้ ด้วยความก้าวหน้าของระบบการสื่อสารทำให้ผู้เรียนสามารถ
ใช้คอมพิวเตอร์ติดต่อถ่ายทอดความรู้กับผู้อื่น หรือศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองจากโปรแกรมที่กำหนดไว้ได้
ทุกเวลาที่ต้องการจะเรียนในทุก ๆ แห่ง
3. ผู้เรียนสามารถเรียนได้จากสื่อประสม (Multi media) จากระบบคอมพิวเตอร์ เนื่องจาก
ระบบไมโครคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนในปัจจุบันได้รับการพัฒนาจนสามารถที่จะแสดงภาพ
ลายเส้นที่เคลื่อนไหวและการเสนอบทเรียนเป็นภาษาไทย การต่อวงจรระบบคอมพิวเตอร์ควบคุมสื่ออื่น
ให้เสนอบทเรียนในเวลาที่เหมาะสมกับการตอบสนองของผู้เรียน จะทำให้ประสิทธิภาพการเรียนการสอนดีขึ้นมาก
4. ผู้เรียนสามารถทราบผลการเรียนของตนเองในการปฏิบัติกิจกรรมรวดเร็วกว่าสื่ออื่น ๆ เนื่อง
จากคอมพิวเตอร์มีลักษณะเด่น คือการเก็บข้อมูลซ่อนคำตอบของกิจกรรมไว้ในหน่วยความจำหรือ
แผ่นดิสก์ได้ครั้งละมาก ๆ เมื่อผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรมแต่ละกิจกรรมแล้วระบบคอมพิวเตอร์
สามารถบอกคำตอบหรือผลเฉลี่ยของกิจกรรมที่ถูกต้องได้ทันที
ข้อจำกัดของระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน


1. ขาดบทเรียนสำเร็จรูปที่ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน ถึงแม้ว่าจะมีการพัฒนา
บทเรียนสำเร็จรูปเพื่อใช้กับคอมพิวเตอร์ในต่างประเทศเกี่ยวกับการสอนวิชาต่าง ๆ แต่วิชาเหล่านี้ไม่
ได้จัดกระบวนการเรียนการสอนตามหลักสูตรของประเทศไทย ทำให้ไม่สามารถนำมาใช้ได้โดยตรง
จำเป็นต้องมีการนำมาพัฒนาหรือปรับปรุงให้เหมาะสมกับหลักสูตรของประเทศไทย และเป็นภาษาไทยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจบทเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. ขาดบุคลากรที่มีความรู้ทางด้านการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอนให้เหมาะ
สมกับระบบการเรียนการสอน แต่ละท้องถิ่นของประเทศไทย ซึ่งมีความแตกต่างทางด้านสังคมเศรษฐกิจ และสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ ผู้มีความรู้ด้านคอมพิวเตอร์อย่างดีขาดความรู้ด้านการจัดระบบการศึกษา และฝึกอบรมบุคลากรในสาขาวิชาชีพอื่น ๆ และผู้ที่มีความรู้ในด้านการจัดระบบการศึกษา

คุณลักษณะองค์ประกอบ Cai
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1.       สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2.       ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3.       การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.       การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
1.       ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2.       ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
3.       คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน

ประเภท cai

ประเภทCAI มีหลายประเภท ได้แก่
ประเภทติเตอร์      
ประเภทเกม
ประเภทแบบฝึกหัด
ประเภทแบบทดสอบ
ประเภทจำลอง
ลักษณะองค์ประกอบของ cai
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1.       สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2.       ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3.       การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4.       การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
1.       ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2.       ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
3.       คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน

ที่มา : https://sites.google.com/site/ajyutt/khxmphiwtexr-chwy-sxn-cai